Что осталось от исходного кода S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl

Вот в такой одежде я хожу обычно по осеннему Оренбургу

Среди всех замечательных стрелялок и бродилок с оружием есть немало уникальных игр, обладающих своей самобытной атмосферой и, не побоюсь этого слова, культурой. Но нет больше и не существует игры в мире, похожей на S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Именно эта версия серии игр S.T.A.L.K.E.R. на мой взгляд, более глубоко запала в сердце всем фанатам. Почему? Да потому что к 2012 году больше половины этой игры дописано фанатами.

Что мы можем знать об этой игре? Первое, что следует знать о Тени Чернобыля, это то, что создатели игры ездили и в Чернобыль, и в Припять, где с неслабым риском для здоровья собирали материалы о картографии местности. Меченый, бегущий по локации “Припять” в игре, бежит по настоящему городу, в котором и дома, и перекрестки, и даже некоторые раздолбаные ржавые автомобили у подъездов – настоящие, соответствующие реальным прототипам зданий и дорог. Тот, кто хотя бы пару раз прошел Тень Чернобыля полностью, выполнив все квесты, думаю, с большим интересом потом разглядывает фотографии и кадры из фильмов о Припяти, Чернобыля, НИИ Агропром, Ростка, Янтаря и прочих географических точек. И первая мысль у него – “Ааа… помню, меня тут снайпер из окна положил”. Или “Точно, в этом чертовом колесе еще кукла лежала в кабинке”.

Второе и еще более интересное – в поздних дополнениях к игре S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, а именно – в патчах, модах и аддонах появились такие вещи, как реалистичная физика, включающая реальные(!) характеристики оружия, соответствующие реальным. Здесь грех не упомянуть знаменитый снайперский аддон, написанных вроде как для детской игры взрослым дядькой просто потому что игра ему понравилась.

Третье и самое главное, что сделало S.T.A.L.K.E.R. вообще коммерчески выгодным проектом – сталкером приятно побыть. Незабываемое ощущение, с которым ты бредешь по дороге, набитой аномалиями, с АК-47 наперевес, знакомо не всем. Но стоит его испытать хотя бы раз, и оно затягивает надолго. Эта сталкерская романтика положила на лопатки не одну сотню людей, которые по сей день ходят в походы с муляжами оружия и ищут артефакты на свалках. Имейте ввиду, что очень многие дополнения и исправления к начальной версии игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl были написаны и отлажены очень серьезными людьми, которым просто понравилась и сама идея постапокалиптического мира героев-одиночек, и возможность отвлечься от своей рутинной бытовухи и пожить кем-то другим. Среди таких людей и замечательнейшие кодеры, прекраснейшие дизайнеры и разработчики компьютерной графики, которые не получили ни копейки за свои внесенные исправления в исходный код игры. Кстати, я забыл сказать, что разработчики S.T.A.L.K.E.R. изначально создавали игру так, чтобы её спокойно можно было менять из любой программы для обработки текста вашего ПК. Скорее всего, все дело в том, что разработка игры велась в дикой спешке, и было вероятно, очевидно, что к официальному выходу игры было не успеть зачистить все неровности кода. Поэтому можно предположить, что создатели сделали упор на главные составляющие движка игры, а все косметические вещи разрешили загладить самим игрокам. 

Показатели и характеристики монстров, NPC(неписей), квестовые линии и их сюжет, мощность и убойность боеприпасов, иконки и сами 3D-модели чего угодно в игре – все это можно поменять на сегодняшний день за пару недель под себя, изменив игру до неузнаваемости. Именно об этом сегодня и речь в этом подобии статьи. О том, что осталось собственно от исходного кода игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl к 2012 году. Игру действительно удалось изменить, и сотни вполне стоящих дополнений в виде маленьких сначала модов, а потом и глобальных масштабных аддонов, хлынули в сеть. Здесь, конечно, не обошлось без ложки дегтя, потому что зависть к славе достойных разработчиков и программистов толкала разных школьников на попытки создать что-то похожее на мод или даже аддон, и появился так называемый “мусор” – то есть, не проверенные и не отлаженные дополнения в игре, которые тем не менее были выложены в интернете с красивыми описаниями. Среди такого мусора настоящему фанату игры бывает порой довольно сложно найти что-то стоящее. Хуже того, ажиотаж первых лет и огромная популярность игры привела к тому, что под предлогом информации о прохождении или скачивания дополнения человек часто попадал на откровенно мошеннические сайты в Интернете, где он либо отхватывал какой-нибудь “троянский конь” на свой компьютер, либо получал рекламный баннер на свой рабочий стол, который блокировал ему работу компьютера и призывал отправить платное смс для разблокировки. Но нет добра без худа, это не помешало нормальному развитию кода игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl.

Что можно сказать о многочисленных дополнениях к игре? Что действительно самое главное, и что следует понять – главное в аддонах и модах к S.T.A.L.K.E.R. не оригинальность идеи и не результирующая красота изменений в игре. Главное, что очевидно теперь из 2012 года, оглядываясь на годы назад – это способность мода или аддона сохранить баланс игры, позволить пользователю играть без неожиданных ошибок, так называемых “вылетов” игры, и без опасности для самого компьютера. Именно об этом следует помнить, выбирая себе какой-нибудь новомодный аддон. Речь идет о том, что установив аддон, игрок подвергает себя огромному риску впустую потраченного времени. К примеру, общая непроработка дополнения может никак не проявить себя в самом начале игры, и игрок спокойненько доходит до Радара, а потом недоумевает, глядя на то, как игра вылетает с системной ошибкой. А после перезагрузки геймер узнает, что его сохранение больше не функционирует и игру следует проходить заново чуть ли не сначала(если вы не додумались сохраниться где-то поближе). И дело тут не столько в лагах вашего ПК или внутренней ошибке движка игры. Дело тут в том, что некоторые особо рьяные кодеры, создавая мод, устают под конец своей работы и оставляют на самотек множество ошибок своей разработки. Им может быть известно, в чем дело, ведь именно они создавали мод или аддон, а вы можете потратить часы, пытаясь понять, в чем именно была ваша ошибка. Такие ситуации не редкость, потому что суровая правда жизни состоит в том, что создать хорошо работающее дополнение к игре стоит огромного времени и огромного труда. Проверки и перепроверки, небольшие ошибки, которые могут выскочить в общие ошибки баланса игры – и тогда пиши пропало.

В случае со S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl все вышеперечисленные вещи актуальны как никогда, потому что в игре после всех дополнений и изменений фанатами был заявлен неплохой искусственный интеллект. То есть – в игре обычная перестрелка это результат работы огромного количества программистов, которые закладывали в действия неписей заранее проработанные на множестве моделей сценарии поведения. Представьте, после этих студийных экспериментов приходит школьник из Таганрога и пишет мод, который в результате скачивают десятки тысяч людей со всего мира и что? На форумах, на сайтах и в переписке люди пытаются выяснить, почему, например, неписи, вместо того, чтобы стрелять во врага, стоят к нему спиной. Вместо того, чтобы ночью не видеть противника, они стреляют сквозь текстуру скалы сразу же, прямо в голову и с первого раза убивают вас за камнем. Ваша ли тут недоработка как фаната игры? Или это недоработка множества людей, писавших все эти моды и аддоны и не пытающиеся вникнуть в работу самого движка игры? Как отразиться смерть квестового персонажа на том, что вы в следующей локации не встретите на своем пути нужного вам человека и в результате не сможете попасть в Саркофаг из-за сбоя сценариев и разбалансировки игры? Да кто же может это сказать. Я точно не могу. А теперь, после всех невинных начинаний разработчиков игры неписи не просто участвуют в перестрелках и принимают решения в бою. Фанаты дописали руками массу вещей в код. Неписи не просто стреляют, они умело применяют гранаты, РГД и мины. Неписи прячутся и укрываются от пуль. Неписи лечат своих раненых и обыскивают, оттаскивают трупы. При этом неписи перевооружаются в броню получше и выбирают себе оружие мощнее и убойнее, если таковые вещи были у найденного ими трупа. Кто проверит всю массу ошибок и нестыковок в работе таких масштабных дополнений, касающихся уже искусственного интеллекта неписей? Да разве что гений.

Все дело в том, что мелкие перемены в игре, так называемые модификации, или сокращенно “моды”, касаются в основном косметических вещей, не затрагивая глобальных. К примеру, модификацией можно встраивание в игру новых видов вооружения. Или  восстановление вырезанных ранее монстров, типа бюрера, кошки, излома или крыс. Все это моды, то есть небольшие изменения игры. Аддон же, как правило, включает в себя изменения не только на уровне косметики игры, но и затрагивает часть файлов движка, то есть это уже доступно далеко не всем кодерам, не говоря уже о любителях. Вы должны не просто уметь играть в S.T.A.L.K.E.R., вы должны еще быть и талантливым программистом и разбираться в том, что именно хотите поменять в игре. Хотите встроить новый квест – лезьте в принцип работы системных файлов игры аккуратно и не забудьте проверить, как именно отразится это на выполнение остальных квестов в игре. Грубо говоря, можно сказать, что аддон состоит из множества нормальных проверенных мелких модов. Но и это еще не все, все эти моды не должны вызывать ошибок, не должны конфликтовать между собой и не должны сказываться на скорости и графике игры. Спаять аддон сложнее всегда именно с этой стороны, когда начинается отладка слепленного из кучи модов куска игры.

ПРИМЕРЫ ЛЯПОВ

К примеру, всем известный момент в лаборатории X-16, когда вы доходите до двери с огненным полтергейстом и до последнего рубильника. Эта кодовая дверь отличается тем, что в нее по сценарию игры кто-то несколько раз бьет так, что трясутся стены. А вы попробуйте включить мод, добавляющий в игру крыс. Они ведь не просто бегают, они бегают совершенно везде. И пока эта дверь, которая еще закрыта по сценарию игры на кодовый замок, трясется от ударов, в щель между полом и дверью лезет крыса, пробегает и – вуаля, готов системный вылет и общая ошибка. Поэтому решение, например, этой проблемы очень деликатное, надо просто перестрелять всех крыс в лаборатории до единой, и только потом подходить к этой двери. Только тогда можно сказать, что вылета не будет. И это только один из примеров наложения мода на общий сценарий игры.

Та же самая история с респавном и материализацией неписей на локациях. Вы ведь в курсе, что передвигаясь по локациям, вы вызываете к исполнению сценарий игры, который респавнит, то есть заставляет появиться в ключевых точках локации некоторых неписей, монстров или людей. К примеру, вы в одном месте перестреляли толпу неписей. Допустим, их было около 25 человек и один из них был квестовым персонажем, убив которого вы обрубили целую ветку развития событий в игре. Это не просто нарушение сценария игры, это уже легкая разбалансировка. Так вот, допустим, вы решили издалека вернуться второй раз на то место, где лежат трупы этой группы неписей. Игра начнет при вашем приближении генерировать неписей(то есть их трупы) в тех местах, где они находились до вашего ухода. В тот самый момент, когда начнется появление трупа квестового персонажа, вы получаете по всем правилам движка игры потенциальный вылет, который может сработать, а может не сработать. К примеру, в одном из аддонов в случае, если вы перестреляли всю группировку Черепа и самого Черепа тоже, то если вы вернетесь назад к трупам просто из лагеря Свободы(это рядом) то вы получите вылет игры. Вылет происходит в момент генерации трупов убитых долговцев, среди которых есть труп квестового непися Черепа. Почему? Да кто его знает, потому что аддон сшит из множества модов, затрагивающих и двиг игры, и его сценарии, и его графику, и квестовый блок. Там “черт ногу сломит” даже создатель самого аддона и тот, кто его отлаживал.

Из всех заслуживающих доверия и проверенных временем дополнений в игре S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl можно выделить от силы десять-пятнадцать крупных разработок от фанатов игры. Эти разработки действительно сделаны на совесть и проверены многими людьми, которые указали на ошибки и исправили их. Все остальное из заявленных аддонов или модов уже давно позабыто и кануло во времени за своей невостребованностью. Я попробую проанализировать эволюцию самых известных грамотно сделанных модов и аддонов для S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. 

МОДЫ И АДДОНЫ

Во-первых, каждому из фанатов S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl следует знать, с чего начались действительно хорошие изменения в исходном коде игры. Они начались с команды AMK Team. Именно товарищи _And_,  Metatron и Kallagen стояли у истоков самых позитивных изменений недоделанной и впопыхах выпущенной изначальной игры. Ясное дело, это было только начало волны, которая от поправок конфигураций игры кончила серьезными вмешательствами в игру, сделав её по сути тем, чем она должна была являться с самого начала. Самые потрясающие вещи, которые сделали эти ребята(которые работали, кстати, совершенно бесплатно) и по сей день остались в массе модов и дополнений практически без изменений. Это и спальный мешок, и знаменитый снайперский аддон, о котором можно написать целую книгу, сам феномен выпадающего из рук оружия, разработка аномалий, атака пси собак… и многие другие вещи. АМК – это та база, на которой строились все нормальные аддоны, которые только существуют для Тени Чернобыля. Именно поэтому все игроки начинают свою игру в S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl с того, что ставят на игру патч 1.0004 и сверху заливают AMK Mod с обновлениями. По этой самой причине я ставлю этому моду оценку пять с плюсом. Это на данный момент самый грамотно сделанный из существующих на свете модов для исходного кода Тени Чернобыля. Он меняет изначальную игру достаточно серьезно, при этом сохраняя игре сбалансированность, давая игроку спокойно поиграть без вылетов.

Следующий огромный пласт изменений, которые появились в Тени Чернобыля – это дополнение к моду от АМК, так называемый New Level Changer, или сокращенно NLC. Это дополнение было создано талантливым кодером Александром Соковым (Сяком, SAK). Среди основных идей этой разработки – не только добавление новых переходов между локациями, но и масса других не менее интересных экспериментальных вещей. Сяк, к примеру, предложил внести зависимость между возможно переносимым весом и износом брони, в которую одет Меченый. Многие интересные идеи выдвигаются и по сей день, с ними можно ознакомиться здесь.

Лично сам Сяк неоднократно замечал, что его разработка используется очень активно многими модостроителями, которые опираются, в свою очередь, на NLC, вводя свои новые изменения. Таким образом, мы видим, что чтобы поиграть в обновленный S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, обычному геймеру надо сначала установить официальный дистрибутив игры, сверху на него установить патч формата 1.0004, после этого – мод от AMK с двумя существующими патчами для мода, и вот сверху ставится New Level Changer в свою очередь со своими обновлениями. Как видим, от оригинального официального S.T.A.L.K.E.R. уже мало что осталось, а это еще только начало.

Добавить в игру “эдакого” в состоянии несколько крупных модификаций. Но чтобы выбрать из них то, что вам понравится, вам нужно совершенно точно решить, что именно для вас в игре является главным. Вам нравится стрелять? Или любоваться графикой? Или вам нравится все это вместе взятое? Может быть вам просто нравится торговать и копить деньги с артефактами? Или может вас привлекает крафт в игре, улучшения оружия и брони? Создание новых артефактов с новыми свойствами, которых и впомине не было в первоначальной версии игры? Все эти вопросы вам нужно будет изучить и узнать на них ответы. Потому что если для вас имеет значение баланс игры, естественность игры, то есть – кабан умирает от двух выстрелов дробью в упор, а не от обоймы из Калашникова… тогда вам подойдет мод Old Good Stalker Mod.

Самое главное в этом моде – это естественность. Та самая Зона Отчуждения, которая позиционировалась изначально в описании игры официальных разработчиков, восстановлена полностью. Это идеально сбалансированный мод, который практически не содержит грубых недоделок, открывая вместе с этим интересные возможности для игрока. Здесь больше самой философии Зоны Отчуждения в том виде, в каком она изначально существовала бы в нашей с вами реальности, чем крови. 

Ну а что если вас интересуют технологические новинки, возможность кинуть в противника атомную гранату? Тогда возможно вам стоит установить себе Simbion Mod. Сразу стоит оговориться, что многие крупные и известные моды зачастую используют уже известные мелкие изменения игры. Так, например в OGS Mod могут входить те же самые вещи, что и в Simbion Mod, но при этом у них обоих очень ощутимые различия как в прохождении игры, так и в общем балансе.

Эволюция модов S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl продолжилась появлением мощного пака, который везде получил название “хардкор-пак”, это сборка мод AMK 1.4.1. + NLC 5.07 + НС3 + Солянка от Wawka + аддоны. На самом деле данная разработка, отлаженная и поправленная в некоторых местах мне лично кажется самой нормальной и интересной на данный момент попыткой создать совершенно новую игру S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Почему именно я так считаю, очень легко объяснить. В данную сборку входит практически все из нормальных и главное – работающих без лагов модификаций игры. По факту это все то лучшее, что можно было бы сделать с изначальной игрой Тень Чернобыля с минимальными вылетами и системными ошибками. Кроме этого, такая модификация не требует запредельных возможностей от вашего компьютера. Что лично меня порадовало – это именно то, что, оказывается, вообще возможно создать нечто подобное такой красоты и потрясающее по прохождению. По факту это вообще даже не Тень Чернобыля, а совершенно другая игра, которая возможно и не входила в планы разрабов.

Ну и конец эволюции дополнений S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl венчает финальная разработка модификации под названием “Народная Солянка”, в которую вошло совершенно все из того, что было перечислено мной выше. Как я уже писал, модификация такого огромного масштаба(а Народная Солянка еще и включает в себя новые локации) не прошла без ущерба для игры. Начнем с того, что вы устанете правильно устанавливать данный мод, сверяясь с бесконечными инструкциями и исправлениями авторов. Когда же вы его установите наконец-то, выяснится, что этот мод очень требователен к оперативной памяти вашего ПК, видеокарте и процессору. После того, как вы все-таки сядете играть в этот масштабный мод, выяснится, что вы, во-первых, совершенно не знаете, как его проходить, во вторых, и самых главных – вас ждет огромное количество вылетов по любому поводу и без повода. Как вы понимаете, в Народную Солянку вошли сотни модификаций, у каждой из которых есть автор. Стыкуемость этих кодов и их правильная бесперебойная работа – вещи весьма и весьма зыбкие. Можно сутки напролет сидеть не один год, проверяя, где именно и почему возник очередной конфликт в алгоритмах игры. Но я лично не стал бы этого делать.

Как не прискорбно, но популярность игры S.T.A.L.K.E.R. версии Shadow of Chernobyl последние пару лет идет на спад. Уже нет того ажиотажа, что был раньше, когда раскупалось огромное количество дисков и фанаты ночи напролет спорили, добавляя новый мод на очередной форум. Сейчас уже очевидно, что после Народной Солянки 2011 года не появится на свет ничего крупнее и масштабнее этого мода. Те остатки народной любви, что оставались к этой игре, были влиты в разработку именно этого мода, и растворятся в ней навсегда. Мне лично сложно представить что-то более масштабное и грандиозное в списке модификаций и аддонов к этой игре, которая, скорее всего, устареет через год-полтора окончательно.

Хотя мне лично очень грустно осознавать это. Игра получилась очень хорошей именно благодаря усилиям тысяч неизвестных фанатов, которые не получили ничего за свои усилия. И даже если и будут выходить все новые и новые версии линейки игр S.T.A.L.K.E.R., вряд ли получится создать что-то настолько интересное, как это получилось c Shadow of Chernobyl, код которой был в конечном варианте написан именно фанатами игры.


Комментарии:

Добавить комментарий